第十届中国网络视听大会 森宇股份唐柯出席并发表主题演讲
4月2日,第十届中国网络视听大会在成都圆满闭幕。本届大会以“新征程,再出发”为主题,呈现新时代网络视听发展的新内容、新模式、新技术、新业态,发挥“年度行业风向标”的重要作用,搭建起海内外网络视听重要交流平台。中宣部、中央网信办、国家广电总局相关领导出席,各省广电管理机构、视听行业头部企业参与大会。中国网络视听大会是中国网络视音频领域规格最高、规模最大的行业盛会,由国家广播电视总局和四川省人民政府主办,中国网络视听节目服务协会、成都市人民政府承办,被正式列入国家《“十四五”文化发展规划》重点文化会展项目。
本届大会设置主论坛、专题论坛、云展览以及网络视听(成都)映像周、嘉年华等行业专业论坛及配套活动106场,共计2000多家业界机构,500多位行业代表,近万位嘉宾深度参与。上海森宇文化传媒股份有限公司是历年大会的主要参与者之一,多次受邀参加重要论坛。此次,森宇股份董事兼常务副总经理唐柯再度应邀出席,并发表了以“内容为本,共创IP”为题的主题演讲,共同交流探讨网络视听繁荣发展心愿景。 部分演讲如下 少儿动漫领域是森宇最核心的优势,我们与全世界的少儿动漫内容生产者合作,聚合海内外头部S级IP及A级优质内容。S级头部占比10~15%左右,A级占比30%左右。世界知名的儿童动漫供应商:维亚康姆 尼克儿童频道(《汪汪队立大功》《海绵宝宝》《爱探险的朵拉》)、沃贝(《天线宝宝》)、eOne(《小猪佩奇》第9季)、法国Amuse(《汽车城》)、日本圆谷株式会社(《奥特曼》真人特摄全系列)等都与森宇有着长期广泛的合作。森宇围绕少儿内容搭建了独特的内容提供体系:以用户为基础,以内容为主导,以产品及数据为支撑,以市场活动及新媒体做加持的矩阵内容提供体系。始终坚持用真心、诚心和爱心,来做少儿大屏内容的“顶级亲子陪伴专家”。 近几年,随着人口、社会、环境等变化,IPTV、OTT和有线电视行业面临的挑战也越来越大。存量用户的红利逐渐消失,小屏对大屏的冲击与日俱增等问题,都成为从业公司增收的“拦路虎”。森宇作为版权分销和内容提供方,唯有顺应宏观环境的影响,在夯实自身积累的基础上,寻找更多新的收益点,简单粗暴地涨价降本这条路是行不通的。我们认为,最好的解决方式摆脱区域大屏平台定位,打造自有的二次元IP内容,让收入更加多元化,而不仅仅依赖用户付费;市场规模也要扩展到全国市场,而不仅仅是依赖本地市场。 受制于大屏的使用场景,目前大多数的大屏内容付费点也集中在“一老一小”群体,但是少儿内容特别是儿童内容的受众群是不断收窄的,受持续走低的生育率影响,后续0-8岁儿童内容的观众是可以预见地越来越少。与此同时,养成了大屏收看剧集习惯的儿童进入了少年期,加入了日益壮大的二次元人群中,中国的二次元人群正在逐步扩容,相关文化市场的热情也在逐步攀升。根据艾瑞咨询的数据,2020年我国泛二次元用户规模已达4.1亿人,同比增长5.1%,2023年有望突破5亿。日益增长的二次元用户人数带来的,是对二次元内容的强烈需求。 从数据中我们可以看出,二次元用户具有比较明显的特点: 一是年龄跨度大。95后、00后饱受二次元文化熏陶,对动漫需求也最高。根据Mob研究院数据,我国二次元用户中25岁以下人群占比达63%,占比最高的年龄阶段为18-24岁,达43.8%。除此之外,25至34岁的二次元用户也高达26.1%,由此看出二次元的核心用户群年龄跨度很大,他们在大屏用户数量中的占比也就自然很高。 二是消费能力强。动漫用户以年轻群体为主,多成长于物质条件充足的环境,普遍接受了良好的教育,本科学历(含在读)占比近八成,思想开放,具备较好的审美鉴赏能力,对于物质和精神有更高的要求。由于动漫用户整体较为年轻,学生和企业初级、中层员工是动漫用户中占比最高的三类,用户普遍处于较高的生活水平,家庭收入较高,具备较高的消费能力。 三是互动及社区性强。动漫用户表达对作品的支持方式主要可分为互动和消费。从互动方式来看,点赞和关注是用户最基础、最普遍的互动方式。用户也经常参与感兴趣的动漫内容的讨论,并关注作品的衍生内容。从消费种类来看,用户对于动漫周边产品的消费需求最为旺盛,其次是打赏作者,内容付费等。除了观看动漫内容外,94.6%的动漫用户也会逛二次元社区,有同好社交、吃瓜吐槽,以及与大触近距离交流等需求。 总的来说,二次元用户年龄跨度大,对作品的粘性强,且消费意愿强烈,但是他们对内容的要求也很高。所以,符合他们审美和期望的二次元内容就是最好的消费切入点。 近年来,森宇与腾讯动漫、木棉花、两点十分等优质内容方合作,为用户呈现豆瓣高分动漫《一人之下》;腾讯热度顶流的《狐妖小红娘》《从前有座灵剑山》;木棉花的优质新番《工作细胞black》《入间同学入魔了》;以及《通灵妃》《嗨,顾得白》等经典动漫内容,为扩展二次元用户奠定了一些基础。从我们的运营经验看出,二次元用户在大屏用户中占比高,因此中等规模的内容即可取得不错的收益。对比儿童向内容,收益大部分来自头部内容,二次元的广泛用户为内容的发挥带来了更多可能。同时二次元内容由于传播及话题优势,起量比儿童动画快得多,不用等几年甚至上十年才能看到收益。除了二次元内容本身,二次元衍生品也是一个巨大的市场,包括卡牌、手办、盲盒、文创周边等等,衍生品开发作为IP市场的变现途径,与影视内容的短生命周期相比,最明显的特点就是可持续时间长,令原本生命周期只有一两年的IP享受到可持续变现的长尾效应。 此外,在突破区域限制这点上,我们目前也有一个方向,就是围绕地方内容,以一个好故事为核心,以二次元动漫形态为载体,以弘扬中华传统文化、传播正向价值观为目的,结合当地差异化的历史、人物,文化,旅游,美食,地方特色等,孵化出带有浓厚地域色彩、有趣味、有人文、又不失教育意义的作品。通过青少年喜欢的方式和角色形象,科普历史人文故事,同时也是向全国青少年普及地方风土人情的一个机会。就像一首《成都》让无数年轻人期待来“成都的街头走一走”,一部《去有风的地方》让大理的旅游又火了一把。文学作品的价值和影响力是很深远的,好的作品也不会困于一隅。只要我们致力于讲好本地故事,就可以通过一个地方的故事,打破地方平台壁垒,进行跨平台运营,向全国的观众传递正向的文明和积极的价值观。 过去的三年,由于疫情的影响,对我们大屏的内容播放量是有一定促进作用的,特别是少儿内容。随着生活回归正常,大家的户外活动时间更长,对线下活动的热情也在被压抑了几年后彻底爆发出来。因此,具有更多IP赋能色彩的线下活动也更有价值。2023年,森宇也会在线下活动方面进行更多的尝试,串联起线上线下,二次元和三次元,用户和动画人物,让IP形象更生动地呈现在用户眼中。总的来说,2023年是一个新的开始,我们行业之前存在的困难仍然存在,或许还会增加许多新的阻碍。但新的作品就如同突破寒冷的新芽和花朵,总会迎来破冰和新生。